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디지털 이펙트의 역할과 포스트 프로덕션의 파이프라인

컴퓨터의 급속한 발전과 더불어 산업화 된 풍요로운 문영 속에서 엔터테인먼트 분야는 21세기의 코어 아이템으로 산업으로 자리를 잡게 되었습니다. 특히 영화와 컴퓨터 게임의 시장성은 그중에서도 단연 돋보이는 수준까지 성장을 하였으며, 이에 대해 대중이 가는 기대치는 점점 높아지고 있습니다. 이런한 환경 속에서 오늘날 영화 제작에서 차지하는 디지털 이펙트의 비중은 그 어느 때보다도 커지고 있음, 일반 영화에서는 자연스러운 장면을 연출하기 위해 컴퓨터 그래픽을 매우 효율적으로 비중있게 사용하여 자연스러운 장면을 연출하는 수준만큼 매우 광범위 해졌습니다. 특히 이런한 디지털 이펙트의 큰 획을 그었던 영화들이 있는데 바로 트랜스 포머, 아바타 등이 있고 지금은 더욱 높은 수준의 디지털 이펙트를 보여주고 있습니다. 이러한 영화들은 과거에 배우에게 많이 투자되었던 비용을 대부분 디지털 이펙트에 사용하였고, 이런 영화들의 성공으로 인해 컴퓨터 특수효과, 디지털 이펙트의 중요성은 한층 더 높아졌습니다. 컴퓨터 게임에서 이펙트 특히 파티클 이펙트와 같은 이펙트는 게임의 스토리 만큼이 중요서이 높아지고 있는데 이를 예로 들면 격투신에서 나오는 데미지 블러드 라든가 전쟁 신에서 태크가 터지거나 미사일이 터지거나 하는 효과들을 구현하는게 게임 재미에 있어 평가에 있 큰 비중을 차지하는 요소중의 하나이기 때문입니다. 특히 이러한 효과들을 사실적이고 자극적으로 나타내기 위한 노력은 흥행과 직접적인 연관성이 있기 때문에 디지털 이펙트에 대한 의존도는 더 높아지고 있으며, 이에 따른 시간적, 금적전 투자 역시 계속해서 증가하고 있습니다. 그래서 요즘 게임회사에는 많은 이펙트 디자이너들이 근무를 하고 있습니다. 파티클 기반의 디지털 이펙트는 아티스트들이 기본적인 파티클 시스템을 적절히 조작하여 필요한 애니메이션 효과들을 나타내는데, 이보다 더 복잡한 자연적인 현상들을 구현하기 위해서는 물리학을 기반으로 한 시뮬레이션을 적극적으로 활용해야합니다. 이런 리얼타임 기반의 시뮬레이션 기능은 사실적인 충돌 인식 등이 적용 가능하며 실제와 아주 유사하게 나타납니다. 또한 시뮬레이션을 통해 바다와 같은 복잡한 움직임의 현상들을 효과적으로 나타낼 수 있게 되었습니다. 이러한 디지털 이펙트 작업은 대부분 포스트 프로덕션에서 파이프라인을 갖춘채로 이루어집니다. 파이프라인은 각 단계들을 해당 프로젝트 성격에 따라 조금씩 그 순서가 유동적으로 변할 수 있는데 이 단계들은 컨셉드로잉, 모델링, 텍스쳐 및 프리라이팅, 리깅, 트래킹, 애니메이션, 라이팅, 이펙트, 합성으로 나눌 수 있습니다. 컨셉 드로잉은 스크립트에 나오는 각 캐릭터들의 성격을 파악하과 그 이미지를 구체적으로 형상화하는 단계입니다. 참고로 이 단계를 전후로 스토리 보드를 토대로 가 장면들의 시각적인 느낌이나 연결성 등을 확인하게 됩니다. 모델링은 도면에 2차원적으로 보여지는 이미지들을 3차원으로 다시 제작하는 과정으로 3디 프로그램으로 통해 넙스 모델링과 하드 서페이스 모델링을 사용합니다. 현재는 서브 디비젼 서페이스를 많이 활용하는 편입니다. 텍스쳐 및 프리라이팅은 캐릭터에 스킨을 만들어 입히는 과정으로 실제 리얼리즘을 표현하기 위해 또는 작품의 성격에 맞춰 직접 텍스쳐를 모델링에 입히는 작업을 말합니다. 프리 라이팅은 캐릭터에 텍스쳐와 쉐이딩을 셋업하는 과정이며, 추후 합성을 위하 멀티패스 렌더링이 여기에 속합니다. 리깅은 완성된 모델링을 애니메이션으로 만들기 위해서 본을 심는 과정으로 캐릭터 애니메이션 과정에서는 가장 중요한 단계입니다. 인체와 동물의 경우 뼈와 근육의 구조적인 특징을 이해해야하며, 메카닉이나 기계의 경우 기계 구조에 대한 기술적 지식과 문제 해결 능력이 있어야 해당 단계를 진행하는 무리가 없습니다. 최근에는 리깅을 간편하게 도와주는 플러그인, 프로그램, 스크립트 등이 출시되어 작업 난이도가 이전에 비해 조금 낮아졌지만, 여전히 가장 중요하고 어려운 단계입니다. 트래킹은 매치무브라고도 불리우는 작업으로 촬영된 라이브 액션 이미지 CG를 매치시키는 작업입니다. 배우의 얼굴에 CG를 붙이거나 듬성듬성 비어이는 도시를 촬영하고 건물을 모델링해서 카메라 워크와 정확하게 매치 시키는 작업 등이 이에 포함됩니다. 애니메이션은 일반적으로 대중들에게 가장 많이 알려진 분야이며, 캐릭터 애니메이션과 크리에이쳐 애니메이션으로 구분이 가능합니다. 캐릭터 애니메이션은 인간이나 동물 즉, 살아있는 생물체를 대상으로 하는 것이며, 후자는 곤충, 기계와 같은 캐릭터들을 대상으로 합니다. 테크니컬 애니메이션이라고 해서 털과 옷 같은 것을 대상으로 하는 애니메이션도 있습니다. 라이팅은 디지털 라이팅을 실제 라이팅과 비슷하게 세팅하는 단계로 파이프라인에서 중요한 위치를 차치합니다. 빛과 조명에 대한 기본지식이 있어야 하며, 무엇보다 디지털 라이팅 경험치가 중요합니다. 이펙트는 주로 파티클과 자연속성을 많이 다룹니다. 이펙트는 다른 파이프 라인과 독립적으로 작업이 이루어지는 경우가 많고 R&D가 가장 활발하게 이루어지는 파이프라인입니다. 지식과 경험, 수학적 지식, 센스, 경험과 지식 등이 많이 요구되는 단계입니다. 합성은 포스트 프로덕션의 꽃이라고 할 수 있는 분야로 이전 단계 모든 결과물들을 넘겨 받아 최종 아웃풋을 만들어내는 단계입니다. 이전 단계에서 발생한 문제점을 여기에서 최대한 커버해서 부각되지 않게 잡아야하기에, 섬세한 작업이 요구됩니다.

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