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소프트웨어 및 파이프 라인1

다양한 도구, 소프트웨어 패키지 및 응용 프로그램을 사용하여 효과와 특히 파괴 효과 모든 시뮬레이션과 fx 작업은 Side Effects Houdini로 제작되었습니다. 입자와 먼지는 Houdini 내부에서 직접 Mantra로 렌더링되었으며 모든 리기드 바디도 작업되었습니다. Alembic을 통해 Maya로 전송 한 다음 VRay로 렌더링했습니다. 다양한 다른 응용 프로그램으로는 Mudbox, Mari, Substance Painter 및 Photoshop이 사용되었습니다. 포토샵은 UV, 텍스처링 및 음영 처리에 사용됩니다. 또한 Syntheyes와 Mocha는 매치무브 작업을 통해서 카메라 추적을 하고 마지막으로 합성을 위해 Nuke를 사용합니다. 이들 대부분의 작업은 3D 용 Alembic 또는 EXR 파일을 통해 이루어집니다. 후디니는 Side Effects Software에서 개발 한 강력한 파티클 및 다이나믹 환경을 갖춘 유연하고 단계적인 노드기반의 3d 응용 프로그램입니다. 특히 FX 아티스트 및 기술 감독에게도 다양한 합성을 포함한 다른 3D 작업을 할 수 있게 해줍니다. 후디니i는 20 년 전에 처음 출시되었으며 단계적 접근 방식을 기반으로 경쟁 소프트웨어에 비해 매우 독특하고 복잡한 3D 응용 프로그램으로 알려져 있습니다. 하지만 동시에 동시에 고급 시뮬레이션 및 fx 기능을 구현할 수 있는 기능과 성능이 있습니다. 특히 fx 아티스트들이 많이 사용하고 있습니다. 히 그 분야의 예술가들 사이에서. 지난 10 년 동안 점점 더 많은 아티스트가 단계적 작업의 장점을 파악한 후 작업 흐름과 인터페이스가 지속적으로 다양한 개선이 이루어졌지만 유용성과 학습 자료 등을 토대로 업계에서 후디니의 인기가 높아졌습니다. 경험이 풍부한 후디니 아티스트에 대한 VFX의 수요는 그 어느 때보 다 높습니다. 후디니는 각각에 대한 작업을 포함하는 여러 노드 트리로 구성됩니다. 특정 컨텍스트 달성해야 할 사항에 따라 다른 맥락이 익숙한 컨텍스트 간의 데이터는 다양한 방식으로 교환 될 수 있으며 종종 교환되어야합니다. 대부분 이 워크 플로는 대부분의 작업을 초기 설정하는 데 약간의 시간이 소요됨을 의미합니다. 처음에는 더 길지만 일단 구축되면 무한대로 재사용, 변경 및 적용 할 수 있습니다. 최상위 컨텍스트 / 네트워크를 객체 또는 "장면"수준이라고합니다. 거기에 다른 장면을 만들기 위해 오브젝트 노드가 생성됩니다. 이러한 노드는 카메라, 조명 또는 다른 것들 사이에서 기하학적입니다. 다양한 맥락으로 이들 대부분은 내부에 추가 노드를 포함하고 있지만 카메라와 조명은 대부분 객체 수준에서 사용됩니다. 기하학 컨텍스트는 모델링과 관련된 모든 것이 가장 일반적인 용도입니다. 이것은 또한 지오메트리가 준비되고 사용자 정의되는 곳입니다. 시뮬레이션을 위해. 지오메트리 컨텍스트에서 사용할 수있는 연산자를 표면 연산자 또는 SOP라고하며 지오메트리 데이터와 함께 작동합니다. 일반적으로 후디니에서 작업하는 것은 데이터 작업으로 설명 할 수 있습니다. 모든 컨텍스트 데이터 처리는 약간 다르지만 대략 다음과 같이 설명 할 수 있습니다. 노드 트리 데이터의 상단이 생성되거나 (예 : by Box SOP) 읽혀 지거나 (예 : File node), 데이터는 트리의 다음 노드로 전달되고 이 노드는 데이터에 대한 작업을 수행하고 다음 노드로 보낼 (변경된) 데이터를 출력합니다. 이것은 네트워크 끝에 도달 할 때까지 계속됩니다. 길을 따라 각 단계에서 완전한 데이터는 아티스트가 읽거나 조작 할 수 있습니다. 이것은 매우 유용합니다. 네트워크 구축 및 디버깅에 필수적입니다. Houdini의 데이터는 속성으로 표시됩니다. 속성에는 포인트, 버텍스, 프리미티브 및 디테일의 네 가지 클래스가 있습니다. 속성은 보고 확인할 수 있습니다. 각 속성 클래스에 대한 테이블이 있고 모든 지오메트리와 해당 속성을 나열하는 지오메트리 스프레드 시트에서. 특별한 점은 각 포인트의 각 속성이 개별적으로 액세스하고, 변경하고, 섞여서 클래스간에 승격 및 강등됩니다. 이를 통해 매우 낮은 수준의 액세스와 지오메트리에 대한 직접 제어가 가능합니다. 모든 지오메트리 데이터는 지오메트리 스프레드 시트에서 액세스 할 수 있습니다. 각 행은 점이고 열은 속성입니다.이 경우 각 축 의 위치 값입니다. 예를 들어 변형을 통해 형상이 변경되면 그에 따라 스프레드 시트의 데이터가 변경됩니다. 다이나믹 컨텍스트는 모든 시뮬레이션 및 시간 기반 작업에 사용되며, 여기서 개체의 위치, 이동 또는 속성은 이전 프레임의 상태에 따라 달라집니다. 역학 컨텍스트에서 사용할 수있는 연산자를 동적 연산자 (DOP)라고합니다. 시뮬레이션을 생성하기 위해 형상을 SOP에서 동적 개체로 가져 오거나 드물게 DOP에서 직접 생성합니다. 그런 다음 속성, 제약 또는 힘과 같은 동적 개체에 데이터가 추가됩니다. 시뮬레이션 유형에 따라 솔버를 선택해야합니다. 다양한 용도로 사용할 수있는 다양한 솔버가 있습니다. 예를 들어, 식물이나 나무의 움직임을위한 와이어 솔버, 물과 같은 유체를 시뮬레이션하기위한 FLIP 솔버, 연약한 / 변형 가능한 조직을 시뮬레이션하기위한 FEM 솔버, 그리고 가장 중요한 것은 파괴에는 리기드 바디, 파티클 및 파이로 솔버가 있습니다. 솔버는 동적 객체와 여기에 연결된 데이터를 가져 와서 위치, 속도를 계산하고 솔버에 따라 다음 프레임에 대한 다양한 기타 속성을 계산합니다. 모든 솔버가 동일한 컨텍스트에서 작동하기 때문에 종류의 동적 개체와 솔버가 서로 상호 작용합니다. 예를 들어, 파이로 솔버에서 계산 된 폭발에 의해 강체가 날아가고 동시에 화염이 해당 강체와 충돌하고 그 주위를 흐릅니다. 계산은 항상 이전 프레임의 상태에 의존하기 때문에 계산을위한 광범위한 내부 속성을 포함한 모든 데이터는 메모리에 캐시로 보존되어야합니다. 많은 개체 또는 해상도가있는 대규모 시뮬레이션의 경우 실제 시스템에 사용되는 대신 캐시에 의해 시스템 메모리의 상당 부분이 차단 될 수 있습니다.시뮬레이션. 이것이 시뮬레이션 중에 종종 시뮬레이션 된 데이터가 지오메트리 컨텍스트로 다시 병합되고 파일 캐시로 저장되는 이유입니다. 또한 매번 모든 것을 다시 시뮬레이션 할 필요없이 쉽게 재생하고 시뮬레이션 데이터를 추가로 사용할 수 있습니다

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