티스토리 뷰

FX

실제 영화 작업의 이행2

2020. 9. 14. 21:25
반응형

실제 영화 작업의 이행2

종종 R&D라고도하는 연구 개발은 시뮬레이션 또는 기타 복잡한 효과를 작업 할 때 중요한 단계 중 하나입니다. 특히 새로운 알고리즘 또는 시각 효과 기술의 개발 및 구현과 맞춤형 도구 구축을 의미합니다. 특정 모양이나 효과를 만드는 소프트웨어보다 일반적으로 R&D라는 용어는 효과를 생성하거나 개선하는 방법을 알아 내기 위해 수행되는 모든 종류의 연구 및 테스트에도 사용됩니다. R&D는 샷 효과의 유형과 범위를 알면 가능한 한 빨리 시작해야합니다. 더 복잡하고 최첨단 또는 독특한 효과 일수록 사전 제작 R&D의 초기 단계가 시작되어야합니다. R&D의 첫 번째 단계는 생성되는 유사한 효과의 이전 사례를 찾는 것입니다. 거의 모든 효과가 이전에 수행되었으며 거의 모든 FX 아티스트가 효과 작업을 할 때 유사한 문제에 직면했습니다. 이것은 그들의 접근 방식과 해결책이 "올바른"것이거나 모방되어야한다는 것을 의미하지는 않지만, 그럼에도 불구하고 한 장면에 대한 이전 테이크를 보면 많은 지식을 수집 할 수 있습니다. 유용한 리소스는 일반 cg 또는 특정 소프트웨어 사용자 포럼이 될 수 있습니다. 여기에서 애플리케이션 내에서 사용되는 도구 및 설정에 대해 자세히 설명합니다. 다른 가능한 소스는 개발자가 제공하는 고급 학습 자료, 컨퍼런스의 강연 및 과정 또는 관련 주제가있는 특히 진보적 인 효과 기술 문서입니다. 외부 자원을 조사하는 동시에 효과 자체에 대한 작업을 시작하는 것이 중요합니다. 샷에 중요한 측면에 중점을두고 장점과 단점을 기반으로 다양한 접근 방식을 테스트하고 평가해야합니다. 그런 다음 진행 상황에 따라 추가 전망, 연구를 발견하고 추가로 추구 할 접근 방식에 대한 정보에 입각 한 추측을 할 수 있습니다. 일반적인 영화의 경우 R&D 단계는 초자연적 인 힘을 제외하고는 일반적인 파괴 효과 였고 따라서 표준 Houdini를 쓰면 간단합니다. 새로운 것을 개발하지 않고도 사용할 수 있습니다. 대부분의 연구는 성능 및 원하는 모양과 관련된 시뮬레이션을 최적화하는 방법에 대해 다루었습니다. 또한 시뮬레이션의 일반 설정 및 계층, 다양한 힘 및 시뮬레이션의 개별 요소 간의 제약에 대해 일부 테스트를 수행해야했습니다. 전체적으로 R&D는 사소한 역할을했으며 대부분의 시간은 새로운 기술을 개발하는 대신 아트 디렉팅 및 사용 가능한 도구를 미세 조정하는 데 소비되었습니다. 장면 설정은 사전에 많은 테스트와 R&D를 수행 할 수 있지만, 샷에 대한 실제 fx 작업이 시작되면 파이프 라인 내에서 원활하게 작업하고 불필요한 문제를 방지하기 위해 장면을 올바르게 설정하는 데 약간의 시간을 투자해야합니다. 장면을 설정할 때 가장 먼저 고려해야 할 사항은 파일 위치와 파일 이름입니다. 일반적으로 프로덕션 및 해당 파일 구조에 의해 미리 정의 된 명명 규칙이 있습니다. Autodesk의 Shotgun 및 여러 소프트웨어 통합과 같은 프로젝트 및 파이프 라인 관리 소프트웨어에서 처리하지 않는 경우 아티스트가 이를 수동으로 처리하는 것이 중요합니다. 이것은 깨끗한 파이프 라인에 필수적이며 파이프 라인 도구와의 호환성은 물론 아티스트와 부서 간의 쉬운 커뮤니케이션에 도움이됩니다. 대부분의 응용 프로그램에서 3D 장면에 대한 프로젝트 경로를 설정할 수 있습니다. Houdini에서 이것은 $ JOB 변수입니다. 이것이 올바르게 설정되면 장면 내의 다른 모든 경로를 참조 할 수 있으며 상대 경로를 사용하여 프로젝트 위치를 변경할 때 불필요한 파일 경로 업데이트를 피할 수 있습니다. 또 다른 중요한 설정은 장면 배율입니다. 특히 다양한 3D 애플리케이션이있는 파이프 라인에서는 적절한 장면 배율을 설정하는 것이 중요합니다. 어떤 내부 단위가 실제 단위에 해당하는지 결정합니다. 예를 들어 장면 배율이 미터로 설정된 경우 (Houdini의 기본 설정) 내부 단위 1 개는 1 미터와 같습니다. 이것은 장면간에 지오메트리를 교환 할 때 크기 조정 문제를 방지하는 데 중요합니다. Houdini의 경우 단위 스케일이 극적인 영향을 미치기 때문에 올바른 스케일을 설정하는 것이 특히 중요합니다. 시뮬레이션의 모습에. 영향을받을 수있는 다른 영역은 조명 및 렌더링입니다. 해당 영역의 많은 계산이 거리에 따라 달라지기 때문입니다. 전용 샷 카메라 없이도 많은 fx 작업을 수행 할 수 있지만 보이지 않는 영역에서 불필요한 작업을 피하려면 스토리 보드, 프리 비즈 또는 DoP의 정보를 기반으로 대략적인 샷 카메라를 설정해야합니다. 여기에는 초점 거리, 해상도 및 필름 게이트 설정이 포함되며 첫 번째 단계에서 fx에 적합해야합니다. matchmove 카메라를 가져오고, 왜곡되지 않은 푸티지를 배경 이미지 또는 이미지 평면으로 장면에 가져 와서 수행됩니다. 이제 샷의 정확한 치수, 타이밍 및 동작을 판단 할 수 있습니다. 그리고 그에 따라 생성 된 fx와 샷 디자인은 다시 검토하고 평가해야하는 의식적인 단계가 있습니다. 중요한 fx 작업을 시작하기 전에 레퍼런스 영상의 명확한 포트폴리오를 수집하는 것이 중요합니다. 특히 사실적인 사진이 필요한 경우 실제 레퍼런스를 일치시키는 것은 믿을 수있는 효과를 얻을 수있는 훌륭한 도구입니다. 처음에 참고 문헌을 수집 할 때 움직임, 유형, 물질적 특성 등과 같은 다양한 모양과 측면을 고려해야합니다. 그런 다음 레퍼런스 풀을 원하는 모양과 관련하여 평가할 수 있습니다. 각 측면에 대한 최상의 레퍼런스만 유지하도록 정리했습니다. 이제 모든 부서의 아티스트는 레퍼런스 컬렉션에 액세스하고 작업과 관련된 특정 레퍼런스를보고이를 사용하여 시각 효과 작업을 안내 할 수 있습니다. 레퍼런스자료에서 주로 파괴 벽의 움직임과 동작, 개별 재료의 음영 및 텍스처링에 사용되었습니다. YouTube는 벽을 부술 때 석고 및 먼지 동작에 대한 자세한 영상을 찾는 데 특히 유용하며 연기 시뮬레이션의 전체적인 모습을 안내하는보다 일반적인 건물 파괴 및 철거에도 유용합니다.

반응형

'FX' 카테고리의 다른 글

실제 영화 작업의 이행4  (0) 2020.09.16
실제 영화 작업의 이행3  (0) 2020.09.15
실제 영화 작업의 이행  (0) 2020.09.13
소프트웨어 및 파이프 라인2  (0) 2020.09.11
소프트웨어 및 파이프 라인1  (0) 2020.09.10
댓글