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FX

실제 영화 작업의 이행3

2020. 9. 15. 12:15
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실제 영화 작업의 이행3

fx 모델링은 일반 모델링과 몇 가지 차이점이 있습니다. 주요 요인은 모델의 복잡성, 토폴로지 및 모양의 차이입니다. 시각 효과 및 라이브 영상 통합에 사용되는 대부분의 모델은 믿을 수 있으려면 최대한 상세하고 고품질이어야하지만 fx 작업에 똑같은 모델을 사용할 때 여러 가지 문제가 있습니다. 형상이 복잡하고 다각형 수가 많을수록 시뮬레이션 계산 시간이 길어집니다. 더 많은 폴리는 특히 충돌에 대한 시뮬레이션 계산에 대한 노력을 크게 증가시킵니다. 동시에 개선이 거의 또는 전혀 없습니다. 시뮬레이션의 실제 결과중 복잡한 시뮬레이션에서는 성능이 큰 문제이므로 저해상도 또는 프록시 지오메트리가 시뮬레이션을 계산하는 데 사용되며 나중에 최종 지오메트리와 교환됩니다. 모델에 대한 또 다른 관심사는 모양입니다Houdini의 주요 RBD 솔버 인 총알 솔버의 경우처럼 일부 솔버는 효율적으로 작동하려면 특정 모양이 필요합니다. 올바른 모양을 보장하는 가장 좋은 방법은 fx 요구 사항을 염두에두고 모델링 프로세스를 시작하고 예를 들어 하나의 일관된 메시 대신 재료에 따라 개별 개체에서 모델링하는 것입니다. 모델이 이미 완료되었고 fx 호환성과 관련된 몇 가지 문제가있는 경우 시뮬레이션에 적합한 방식으로 모델을 준비하는 것은 fx 아티스트의 작업의 일부입니다. 일반적인 영화의 경우 프로덕션 디자인 및 세트 건물의 일부로 방에 대한 레퍼런스 모델이 이미 존재했습니다. 그러나 세트의 일반적인 치수와 그 안에 배치 된 다양한 오브젝트를 참조하기 위해 만들어진 대략적인 근사치 일뿐이므로 시뮬레이션의 지오메트리를 배치 할 위치에 대한 일반적인 레퍼런스로만 사용되었으며 부분적으로는 충돌에도 사용되었습니다. 시뮬레이션에 필요한 실제 지오메트리는 fx 아티스트가 모델링했습니다. 이것은 벽돌 벽의 개별 벽돌, 벽돌에 붙은 석고 및 벽돌 사이의 모르타르로 구성되었습니다. 벽돌 벽의 경우 주어진 길이, 행 수 및 행당 벽돌 수를 기반으로 벽돌 벽을 만드는 절차 설정이 빌드되었습니다. 이것은 각 벽돌에 대한 점이있는 선으로 시작한 다음 모든 벽돌 행에 대한 선을 복사하고 마지막에는 모든 선의 모든 점에 벽돌을 복사하여 수행되었습니다. 매개 변수에 대한 표현식과 참조를 사용하여 벽돌과 간격이 서로 맞도록 조정되어 모르타르를위한 작은 간격을 남겼습니다. 벽돌의 패턴과 크기는 표준 벽돌 크기와 레퍼런스 이미지를 기반으로 선택되었습니다. 레퍼런스 세트와 벽돌 벽 설정의 도움으로 필요한 벽을 작성하고 그에 따라 배치했습니다. 형상을 단순하게 유지하기 위해 벽돌은 6 개의 다각형이있는 단일 상자로 구성되었으며 Houdini의 패킹 된 형상 기능을 사용하여 모든 지점에 인스턴스화되었습니다. 즉, 모든 벽돌의 전체 형상을 복사하는 대신 참조 만 생성합니다. 따라서 Houdini는 벽돌을 메모리에 한 번만 저장하면됩니다. 나중에 실제 렌더링에 복잡성을 추가하기 위해 참조 벽돌 지오메트리를 내보내 시뮬레이션 이후에 사용할 다양한 고품질 변형을 생성했습니다. 회반죽은 벽돌 벽을 뒤에 숨기고 주변 목재 들보와 바닥을 맞추기위한 각각의 치수가있는 각 벽 앞에있는 상자의 매우 기본적인 모델이었습니다. 모르타르는 각 벽돌 벽의 경계 상자를 사용하여 만들어졌고, 작은 요소만큼 바깥쪽으로 확장 한 다음 부울 연산을 사용하여 확장 된 경계 상자에서 원래 벽돌 벽을 뺍니다. 이것은 벽돌 사이의 간격을 정확히 채우는 데 필요한 모르타르를 남겼습니다. 파괴 fx를위한 지오메트리를 준비하는 또 다른 단계는 파쇄입니다. 무언가가 폭발하거나 파괴되거나 일반적으로 조각으로 부서 져야하는 경우 시뮬레이션 전에 파쇄해야합니다. 최소한 Houdini의 경우에는 동적 파단과 같은 특별한 예외를 사용하는 경우를 제외하고는 그렇습니다. 파쇄를 다르게 처리하고 기본적으로 동적 파쇄로 작동하는 다른 응용 프로그램이 있습니다. 이는 동일한 수준의 깊이 제어를 허용하지 않기 때문에 더 제한적입니다. Houdini에는 파쇄에 대한 다양한 도구와 접근 방식이 있습니다. 더 일반적이고 확립 된 것은 보로노이 파쇄입니다. 더 발전되고 더 커스터마이징이 가능하며 특히 최근 릴리스의 개선을 통해 촉진 된 접근 방식은 불린 균열입니다. 보로노이 파쇄는 보로노이 다이어그램을 기반으로합니다. 2차원 또는 3차원 공간에서 지정된 점 집합에 대해 보로노이 다이어그램을 그릴 수 있습니다. 각 점은 영역 또는 소위 셀의 중심을 나타냅니다. 그런 다음 공간은 셀의 모든 지점이 주변 셀의 중심보다 셀의 중심에 더 가깝도록 분할됩니다. 이것은 셀의 경계가 2 개의 중심점 사이에 정확히 중간에 있고 경계의 모서리 점이 적어도 3 개의 주변 셀 중심과 정확히 동일한 거리에 있음을 의미합니다. 이 다이어그램은 지오메트리 표면에 무작위로 흩어져있는 점에 대해 "그려집니다". 그런 다음 지역은 각 보로 노이 셀을 기반으로 개별 조각으로 나뉩니다. 다이어그램의 모양은 포인트의 개수와 레이아웃에 크게 좌우되기 때문에 지오메트리를 파쇄하기 전에 포인트를 조작하여 파단의 모양을 쉽게 제어 할 수 있습니다. 예를 들어 포인트는 표면 대신 지오메트리 전체에 흩어져 있거나 포인트의 밀도가 다른 영역보다 일부 영역에서 더 높을 수 있습니다. 개별 조각 사이에 크기의 차이를 만듭니다. 이 접근 방식의 장점은 성능, 신뢰성 및 결과적으로 각 개별 부품에 대한 볼록한 모양입니다. 불린 균열 접근 방식은 형상에 대한 불린 연산을 기반으로합니다. 초기 형상은 불린을 사용하는 두 번째 "절단"형상에 의해 분리됩니다. 이렇게하면 모든 세부 수준의 임의의 양의 절단 표면을 사용하여 현실적이고 예술적으로 연출 가능한 방식으로 개체를 산산조각 낼 수 있습니다. 영웅 개체의 경우 또는 보로노이를 사용하여 복제 할 수없는 매우 특정한 골절이 필요한 경우 부울 산산이 확실히 우수한 접근 방식입니다. 동시에 제한된 결과에도 불구하고 보로노이 파쇄의 추가 사용으로 이어지는 몇 가지 단점이 있습니다. 지오메트리에 대한 불린은 최근 소프트웨어 업데이트에서 개선되었지만 여전히 신뢰할 수 없으며 때로는 예측할 수 없습니다. 이를 사용하면 토폴로지 및 지오메트리의 일반적인 "청결도"와 관련된 이상한 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 원하는 결과를 생성하려면 해상도와 모양에 특정 기준이 필요하며 이는 종종 예측할 수 없습니다. 그러나 아마도 가장 큰 단점은 불린을 통한 현실적인 골절을 목표로 할 때 종종 나타나는 오목한 모양입니다. 보다 사실적인 모양을 만들고 인위적인 보로노이 패턴을 피하기 위해 몇 가지 고급 기술을 사용하여 결과를 조정했습니다. 먼저 모든 것을 한 단계로 분할하는 대신 계층화 된 접근 방식으로 수행했습니다. 첫 번째 레이어는지면 균열을 제공하고 조각의 가능한 최대 크기를 설정했습니다. 그런 다음 다음 레이어의 경우 무작위로 선택한 조각 만 더 많은 조각으로 분할되고 작은 비율은 더 큰 크기를 유지합니다. 이 접근 방식을 통해 다양한 조각 크기와 자연스럽고 무작위적인 것을 만들 수 있었습니다.

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