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FX

실제 영화 작업의 이행4

2020. 9. 16. 11:31
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실제 영화 작업의 이행4

시뮬레이션 장면에서 모델, 파쇄에 이르기까지 모든 것이 준비되면 실제 시뮬레이션 작업을 시작할 때입니다. R&D 단계, 이전 경험 및 원하는 모양을 기반으로 솔버, 힘, 제약 조건, 충돌 및 종속성과 관련하여 일반적인 시뮬레이션 접근 방식을 결정해야합니다. 벽돌은 파괴의 주된 요소입니다. 그들은 초자연적, 마법의 힘의 영향을 받고 심의 다른 모든 요소에 영향을 미칩니다. 석고와 모르타르는 벽돌과 서로 연결되어 있습니다. 벽돌이 움직이기 시작하면 회반죽과 모르타르의 연결이 끊어지기 시작하고 동일한 초자연적 힘의 영향을 덜 받습니다. 파괴를 통해 파편과 미세 먼지가 생성되는데, 이전의 요소와는 반대로 이것은 현실적으로 행동해야하며 초자연적 인 힘의 영향을받지 않아야합니다. 대신 중력과 다른 요소의 움직임에 따라 움직여야합니다. fx 작업을 시작할 때 중요한 단계는 컴퓨터 과학의 일반적인 분할 및 정복 접근 방식과 유사한 개별 시뮬레이션 단계로 단일 요소를 적절하게 분할하는 것입니다. 하나의 큰 시뮬레이션으로 모든 효과를 해결할 수 있지만 엄청난 양의 계산 리소스와 시간이 필요하므로 매우 비실용적입니다. 모든 것을 한 번에 시뮬레이션하는 데 필요한 시간에 모든 단일 요소에 대해 여러 반복을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 또한 필요한 설정은 작업하기에 불필요하게 복잡하고 혼란 스러울 것입니다. 결과적으로 가장 좋은 방법은 시뮬레이션 유형과 서로에 대한 종속성에 따라 시뮬레이션을 논리적 단계로 나누는 것입니다. 명백한 구분은 시뮬레이션 유형을 기반으로합니다. 예를 들어, 유체와 별도로 RBD를 시뮬레이션합니다. 이것은 중요합니다. 대부분의 파괴 fx에서 RBD는 시뮬레이션의 주요 요소이지만, 특히 강력한 폭발과 같은 다른 경우가 있습니다. 폭발의 유체를 시뮬레이션하는 것이 합리적입니다. 첫 번째, 두 번째 패스에서 RBD에 영향을줍니다. 또한 동일한 시뮬레이션 유형의 다른 개체를 분리 할 때 단계를 더 작게 분할 할 수 있습니다. 이것은 한 물체의 움직임이 다른 물체에 영향을 미칠 때 수행 될 수 있지만, 예를 들어 엄청난 질량이나 크기 차이가있는 경우와 같이 반대의 경우도 마찬가지입니다. 첫 번째이자 가장 효율적인 시뮬레이션은 벽돌의 RBD 시뮬레이션입니다. 시뮬레이션의 결과에 따라 먼저 석고와 모르타르가 시뮬레이션되어 3 개의 개별 RBD 시뮬레이션이 이루어졌습니다. 이렇게하면 최고의 브릭 시뮬레이션에 대한 반복과 많은 테스트, 조정이 가능했습니다. 석고와 모르타르가 올바르게 설정되면 이동과 동작이 주로 벽돌의 영향을 받았기 때문에 약간의 조정으로 몇 번만 실행하면됩니다. 이렇게하면 시뮬레이션 시간이 절약되었습니다. 보조 시뮬레이션은 계산 시간과 관련하여 훨씬 더 까다로웠기 때문입니다. RBD 시뮬레이션의 결과를 기반으로 입자 파편을 별도로 시뮬레이션했습니다. 이것은 단지 파티클 시뮬레이션이기 때문에 매우 효율적이었고 원하는 파편 결과를 찾을 때까지 빠른 반복이 가능했습니다. 그런 다음 입자 시뮬레이션은 다음과 같이 사용되었습니다. 먼지 / 연기 시뮬레이션을위한 소스로, 방 내부와 외부의 두 영역으로 구분됩니다. 이는 외부 연기 동작에 대한 다양한 조건을 쉽게 생성하고 시뮬레이션 시간을 절약하여 초기 시뮬레이션 영역을 절반으로 줄이기 위해 수행되었습니다. 이것의 큰 장점 접근 방식은 빠른 입자 시뮬레이션을 통해 무거운 먼지 시뮬레이션의 움직임을 쉽게 반복 할 수 있다는 것입니다.리기드 바디는 벽돌, 석고 및 모르타르의 3 가지 시뮬레이션으로 나뉩니다. 첫 번째는 벽돌을 활성 RBD 오브젝트로 포함하고 세트와 그라운드 플레인을 정적, 비활성 충돌 지오메트리로 포함했습니다. 시뮬레이션의 초자연적 파괴와 반 중력 모습을 만들기 위해 다양한 힘이 사용되었습니다. 사용 된 제약은 두가지로 단순한 접착 제약이었습니다. 두 번째 시뮬레이션은 석고를 활성 RBD 오브젝트로, 세트와 접지면을 충돌하는 것으로, 가장 중요한 것은 이전에 계산 된 벽돌 시뮬레이션을 애니메이션 정적 RBD 오브젝트로 구성했습니다. 이것은 벽돌의 움직임이 다시 계산되지 않고 석고가 상호 작용하는 대상으로 사용되었음을 의미하며, 석고의 다양한 힘에 대해 유사한 초자연적 움직임을 만드는 데 사용되었습니다. 이번에는 석고를 자체와 벽돌에 구속하기 위해 접착제와 단단한 구속을 혼합하여 사용했습니다.박격포 시뮬레이션은 석고 시뮬레이션과 매우 유사하게 설정되었으며, 유일한 변경 사항은 벽돌 시뮬레이션의 결과에 추가되었으며, 이전 석고 시뮬레이션도 애니메이션 된 정적 개체로 포함되었습니다. 파괴의 중요한 부분으로 처음 계획된 모르타르는 처음 몇 번의 테스트 후에 덜 눈에 띄는 롤을 취했습니다. 왜냐하면 석고와 유사한 모양으로 부서 졌을 때, 또한 입자, 먼지 및 벽돌의 질감으로 인해 부분적으로 혼란을 줄 수 있기 때문입니다. 모든 시뮬레이션에서 질량, 마찰 및 바운스와 같은 일반적인 물리적 특성은 일관되게 설정되고 이전에 비교 가능한 재료의 실제 값을 기반으로합니다. 특히 질량은 충돌 동작에 중요한 영향을 미칩니다. 바운스와 마찰은 시뮬레이션의 전체적인 모양과 "에너지"에 영향을 미칩니다. RBD 시뮬레이션의 움직임은 예술에 중점을 두 었으며 모든 물체를 정밀하게 제어하기 위해 다양한 힘이 사용되었습니다. 파괴를 시작하는 첫 번째 일반적인 힘은 리기드 바디가 방에서 멀어지도록 하는 트랙터 힘에 의해 지원되는 미묘한 반 중력입니다. 몇 초 후보다 뚜렷한 곡선의 힘이 인계되어 모든 것을 소용돌이 모양의 패턴으로 바깥쪽으로 당깁니다. 또한 사용자 지정 벡터 필드와 다양한 노이즈 힘은 일반적인 난류와 임의성을 도입합니다. 반 중력이 증가하고 모든 조각이 날아 올라 하늘 전체에 퍼집니다. 전체적으로 원하는 모션이 달성 된 후, 원하는 특정 모양이 달성 될 때까지 시뮬레이션의 개별 부분을 제어하기 위해 다양한 작은 힘이 도입되어 더 작은 특정 영역 또는 물체로 제한되었습니다. 보다 사실적이고 덜 인위적인 모습을 만들기 위해 모든 힘은 각 개별 조각 사이의 미묘한 차이로 변경되었으며 전체적인 소음이 대부분의 힘에 추가되었습니다. 많은 조정과 미세 조정이 필요했지만 자연스러운 움직임을 얻는 데 큰 도움이 된 또 다른 중요한 단계는 프레임 범위에 걸쳐 페이드 인 / 아웃됩니다. 특히 연속적인 순서로 작동하는 힘의 경우 분명히 인위적인 움직임을 피하기 위해 부드러운 전환이 필수적입니다. Houdini의 제약 조건은 개별 조각 간의 연결을 정의합니다. 파단 후 생성되어 형상을 함께 유지하고 강도와 같은 속성을 가지며 구속 유형에 따라 특정 기준이 충족되면 동적으로 파손될 수 있습니다. 모든 부분이 포함 된 하나의 제약은 활성화 제약이었습니다. 벽의 어느 부분이 활성화되고 심의 영향을 받는지 제어하고 두 그룹을 동적으로 제어하려면 깨지지 않는 접착제 제약을 벽의 각 조각 사이에 만들어졌습니다. 시뮬레이션을 시작하면 벽돌의 의도 된 활성 부분에 대해 이 제약 조건이 점차 제거됩니다. 보조 회반죽 및 모르타르 시뮬레이션의 경우 주변 벽돌의 움직임을 사용하여 활성화 여부를 결정했습니다. 대부분의 다른 제약 조건은 2 차 시뮬레이션을 위해 석고와 모르타르를 벽돌에 연결하는 데 사용되었습니다. 이러한 사용자 지정 힘 임계 값에 대해 제약 조건이 깨지는 지점이 도입되었습니다. 그런 다음 서로 다른 강하거나 약한 제약 조건 그룹이 무작위로 나뉩니다. 또한 흥미로운 파괴 패턴을 만들기 위해 제약 조건이 더 강해졌고 석고 조각이 벽돌 중앙에 가까워졌습니다. 이렇게 석고 벽돌 사이의 틈새가 벽돌 바로 위의 석고보다 빨리 부서 질 것입니다. 힘과 마찬가지로 각 조각 또는 벽돌 사이에서 강도 또는 파괴 임계 값을 약간 변경하여 모든 제약 조건에 대해 일반적인 전체 임의성이 생성되었습니다. 이러한 차이와 조각 간의 사소한 차이는 믿을 수있는 FX를 만드는 데 가져 오기 단계입니다.

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