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실제 영화 작업의 이행5

2020. 9. 17. 10:38
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실제 영화 작업의 이행5

모든 RBD 시뮬레이션이 최종적이고 렌더링 할 준비가되면 이제 최종 렌더링에 필요한 세부 정보를 얻기 위해 간단한 프록시 지오메트리를 HQ 에셋로 교체해야합니다. 벽돌은 표면 디테일을 만들기 위해 변위 및 노멀 맵에 전적으로 의존했습니다. 그럼에도 불구하고 UV 매핑과 사소한 크기 차이로 인해 프록시 브릭을 텍스처 자산으로 교체해야했습니다. 이것은 단계적 벽 설정의 원래 벽돌을 새 벽돌로 간단히 교체함으로써 달성되었습니다. 크기 차이를 없애기 위해 브릭 애셋이 프록시 지오메트리의 크기와 일치하도록 변형되었습니다. 석고도 고품질 버전으로 교체되었습니다. 보다 사실적인 골절 된 모서리를 얻고 석고의 전체적인 모양에 세부 사항을 추가하기 위해 원래 형상을 먼저 세분화하여 해상도를 높였습니다. 그런 다음 석고 조각의 가장자리 위에 다른 노이즈를 추가하되 평평한 면은 그대로 두었습니다. 또한 더 흥미로운 반사 동작을 얻기 위해 베벨값이 추가되었습니다. 최종 촬영에서는 효과가 미미했지만 카메라와의 거리 때문에 촬영의 전체적인 사실성을 높이는 데 도움이되었습니다. 시뮬레이션 후 일부 사후 처리 및 HQ 에세 임포트 후 VRay에서 렌더링하기 위해 지오메트리를 Maya로 익스포트했습니다. 이 파이프 라인의이 단계는 엄청난 양의 문제를 야기하고 불필요하게 많은 시간을 소비했습니다. Houdini에서 내보내기는 경로 속성을 통해 개별 조각으로 구성되고 Ogawa에 저장되는 변환 된 압축 된 기본 형식으로 수행되었습니다. 이로 인해 상대적으로 작은 파일 크기가 생성되고 다른 응용 프로그램에서 각 조각에 대해 체계적이고 정확한 액세스가 가능해졌습니다. 네이티브 임포터를 통해 Maya 2017에서 생성 된 Alembic을 임포트하려고 할 때 큰 문제가 발생했습니다. 가져 오기에는 불합리한 시간이 걸렸고 완료되면 Maya 인터페이스의 성능이 저하되는 반면 Maya 로그는 문제와 관련된 정보를 출력하지 않았습니다. Houdini에서 사용 가능한 모든 내보내기 설정을 테스트 한 후에도 문제는 계속 유지되었고 Maya에서만 문제가 발생했지만 다른 모든 3d 응용 프로그램과 Nuke도 문제없이 허용 가능한 성능으로 파일을 오픈할 수 있었습니다. 추가 작업에 따르면 문제는 매우 일반적이며 Maya의 오래된 alembic 가져 오기 기능과 관련이 있습니다. 타사 소프트웨어를 사용하여 Maya로 alembic 가져 오기를 처리하면이를 방지 할 수 있으며 대부분의 전문 스튜디오는 자체 alembic 도구 세트를 사용하여이를 해결할 수 있습니다. 좀 더 쉬운 접근은 VRay의 VRay 프록시 기능을 사용하는 것입니다. 이를 통해 Alembic을 VRay 프록시 및 이와 관련된 모든 기능으로 가져올 수있었습니다. 이는 합리적인로드 시간과 인터페이스 성능으로 이어집니다. 일부 문제는 렌더링 할 때 긴 장면 시작 시간과 같은 상태로 남아 있지만 큰 조각 세트를 선택하거나 작업 할 때 소프트웨어가 충돌합니다. RBD 시뮬레이션을 마친 후 결과를 사용하여 파티클 더스를 만들어 파괴에 다른 레이어를 추가했습니다. 파티클은 2 차 효과 일 뿐이며 최종 이미지에 미묘하게 만 표시되지만 샷의 신뢰성과 사실성을 향상시키는 훌륭한 지원 도구입니다. 또한 연기 시뮬레이션을 소싱하고 지시하는 주요 요소로 사용할 수 있으므로 샷의 최종 모습에 큰 영향을줍니다. 대부분의 다른 설정과 마찬가지로 파티클 이동 사이에 분산과 자연스러운 임의성을 생성하는 것은 사실적인 모션을 얻기위한 중요한 단계입니다. 이를 실현하는 쉬운 방법은 모든 파티클에 걸쳐 질량 및 규모를 변경하는 것입니다. 이것은 파티클에 대한 각 힘의 효과에 영향을 미치고 따라서 다양한 파티클 이동을 생성했습니다. 불규칙적이고 자연스러운 확산을 얻으려면 질량의 선형 분포를 피하고 대신 많은 가볍고 작은 입자와 더 크고 무거운 입자에 초점을 맞추는 것이 필수적이었습니다. 완전한 RBD 시뮬레이션, 세트 및 그라운드 플레인을 충돌 형상으로 사용하여 바닥에 먼지를 모으고 일부 부서진 모서리 및 가구와 같이 대략 평평한 표면에 먼지를 모았습니다. 시뮬레이션 시간을 절약하기 위해 입자는 시뮬레이션의 활성화 된 영역에서만 공급되었습니다. 이것은 근처에서 움직이는 활성 RBD 지오메트리에 의해 제어되었습니다. 트리거를 통해 1 초 동안 바닥에 을 때와 같이 특정 시간 동안 움직임이 없거나 거의없는 경우 입자를 비활성화했습니다. 필요한 경우 다른 입자가 떨어지거나 지오메트리를 이동하면 다시 활성화 될 수 있습니다. 사실적인 입자 파편을 만들려면 파티클의 소스가 사실적이고 샷에서 발생하는 실제 파괴를 기반으로해야합니다. 이것은 각 개별 RBD 조각의 표면에있는 점 사이의 거리를 계산하여 수행 할 수 있습니다. 참조 프레임이 설정되어 파괴가 발생하기 전에 프레임을 가리 킵니다. 그런 다음 솔버는 각 프레임에서 모든 조각의 점 거리를 확인합니다. 기준 프레임과 비교하여 거리가 변경되는 즉시 파괴가 결정되고 영향을받는 조각에 파편 소스 지점이 생성됩니다. 생성 된 파편 소스 포인트에는 특정 속성이 있으며 각각의 조각과 함께 이동합니다. 이를 통해 입자 파편이 공급되는 방식을 제어하기위한 추가 사용자 정의가 가능합니다. 일반적으로 소스 포인트는 파괴가 끝난 후에도 오랫동안 잔해가 계속 방출되는 것을 막기 위해 특정 연령 임계 값 이후에 삭제됩니다. 또한 소스 지점의 속도를 계산하여 파편 입자의 시작 속도로 사용할 수 있습니다. 입자 파편의 경우, 초자연적 인 RBD 힘과 움직임과는 달리 대부분 사실적인 힘이 믿을 수 있고 자연스러운 파편 행동을 만드는 데 사용되었습니다. 입자를 움직이는 주된 힘은 중력이었습니다. 정말 작게 보이게하려면 부유 먼지 입자는 실제 중력에 비해 많이 감소했습니다. 중력 외에도 파편의 전체적인 무작위성을 높이기 위해 특정 임계 값보다 빠르게 움직이는 입자에 난류 노이즈 등이 추가되었습니다. 마지막으로 미세 먼지와 파편의 거동을 재현하기 위해 입자의 인력을 통해 일부 응집이 추가되었으며, 강도와 형태가 다시 달라졌습니다.

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