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실제 영화 작업의 이행6

2020. 9. 18. 20:17
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실제 영화 작업의 이행6

포스트 프로세싱 Mantra에서 렌더링하기 위해 파티클 파편 시뮬레이션의 최종 결과에 약간의 포스트 프로세싱 작업이 수행되었습니다. 테스트 렌더링을 수행하는 동안 입자 크기는 최종 모양을 위해 원하는 크기로 조정되어 대부분의 경우 픽셀 미만의 값으로 이어집니다. 입자. 샷에 필요한 모션 블러를 정확히 얻기위해 속도도 조정해야했습니다. 전체 입자 수를 늘리고 세부 사항과 임의성을 추가하기 위해 각 입자를 다양한 확산 및 수의 입자 그룹으로 대체했습니다.그런 다음 입자는 기본 재질과 합성을위한 올바른 홀드 아웃이 이미 적용된 상태로 Mantra에서 단순한 점으로 렌더링되었습니다. 연기 시뮬레이션은 일반적으로 fx를위한 마지막 작업이자 레이어였습니다. 연기 모양은 사실적인 움직임의 혼합과 동시에 초자연적 인 다른면으로의 전환을 구축해야했습니다. 합리적인 해상도를 보장하기 위해 시뮬레이션 시간과 파일 공간을 절약하기 위해 연기 먼지를 두 개의 개별 시뮬레이션, 즉 방 내부와 외부 영역에 대해 분리했습니다. 이렇게하면 치수를 작게 유지하면서 필요한 더 높은 해상도로 내부 시뮬레이션을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 반면에 외부 시뮬레이션의 크기는 카메라와의 거리로 인해 훨씬 더 크게 만들 수 있지만 해상도는 더 작습니다. 이러한 차원 및 해상도 차이 외에도 시뮬레이션의 다른 모든 부분은 전경 및 배경 시뮬레이션간에 동일했습니다. 유체 시뮬레이션에서 가장 중요한 컨트롤 중 하나는 소스입니다. 볼륨의 소스는 종종 유체 시뮬레이션의 시작 조건으로 밀도와 속도를 추가합니다. 시뮬레이션의 동작, 모양 및 최종 결과에 필수적이며 상세하고 흥미로운 소스를 다듬는 데 더 많은 시간을 할애할수록 실제 시뮬레이션을 조정하는 데 소요되는 시간이 줄어 듭니다. 연기 시뮬레이션의 소스는 전적으로 이전에 시뮬레이션 된 입자 파편을 사용하여 생성되었습니다. 입자에서 유체 소스를 구축하기 전에 몇 가지 전처리를 수행해야했습니다. 첫 번째 단계는 속도, 나이 및 기타 입자 속성을 확인하여 가장 활동적인 입자를 분리하는 것이 었습니다. 빠른 속도로 최근에 생성 된 입자 만 연기를 생성하여 파편이 영향을 적게 받거나 파괴의 비활성 부분을 방지하여 비현실적인 양의 연기를 생성해야합니다. 실행 가능한 입자를 선택한 후 이전 프레임에 자신의 위치를 추가하여 확장됩니다. 그런 다음 각 입자끼리 연결하고 떠오르는 폴리 라인을 리샘플링하여 마지막 프레임에서 각 입자 이동을 나타내는 연속 점 선을 만듭니다. 이는 높은 속도가 존재할 때 나타나는 연기 소스의 스테핑 또는 서브 샘플링 오류를 방지하는 데 필수적입니다. 마지막 전처리 단계로 밀도와 스케일은 입자의 에이지와 라이프에 따라 조정됩니다. 입자가 젊고 따라서 최근에 생성 된 파괴 일수록 입자가 더 크고 밀도가 높아지고, 더 많은 양의 연기를 생성합니다. Houdini에는 생성 된 소스를 추가로 제어하는 추가 기능과 함께 이와 같은 사용 사례를 위해 정확히 만들어진 소스 볼륨을 생성하는 사전 제작 된 유체 소스 도구가 있습니다. 불행히도 더 성능이 좋은 VDB 대신 비효율적 인 볼륨 데이터 유형을 사용합니다. VDB 워크 플로우의 성능 이점은 손실 된 기능을 정당화 할만큼 충분히 좋고 파티클이 이미 고도로 사전 처리 되었기 때문에 파티클이 생성 한 소스에 여전히 충분한 세부 사항이있었습니다. 밀도 또는 속도 외에 유체로 공급 될 수있는 또 다른 필드는 발산입니다. 발산은 유체 내부에서 급속한 팽창이 일어나는 영역을 지정합니다. 이것은 흥미롭지 않은 연기 시뮬레이션을 해체하고 일반적으로 시뮬레이션에 약간의 에너지와 폭발성을 추가하는 데 사용할 수 있습니다. 원래 유체 소스에 약간의 노이즈가 곱 해져서 밀도 데이터의 작은 패치만 남기고 유체 시뮬레이션의 발산 필드를 구동하는 데 사용되었습니다. 일반적인 시뮬레이션 작업, 속도 및 기타 필드 계산 또는 주변 이동 밀도는 파이로 솔버가 수행합니다. 일부 제어 및 사용자 정의 옵션은 기능의 일부입니다. 유체 시뮬레이션을보다 심층적으로 제어하려면 다음을 사용해야합니다. 가장 일반적인 세가지 유형의 마이크로 솔버는 작은 규모의 디테일을 생성하기위한 방해, 대규모 이동을 추가하기위한 난류, 자연 밀도 감소를 재현하기위한 소산 이렇게 3가지 입니다. 방해는 작은 국소 영역에서 약간의 변화를 만듭니다. 이것은 시뮬레이션의 전반적인 모양이나 움직임을 변경하지 않고 특히 유체의 바깥 쪽 가장자리를 더 흥미롭고 더 자세하게 볼 수있게합니다. 추가되는 디테일의 양을 늘리는 유용한 기술은 다양한 스케일로 다양한 방해 마이크로 솔버를 추가하는 것입니다. 이런식으로 여러 층의 교란 세부 사항이 추가되어 시뮬레이션의 현실감과 모양이 전반적으로 증가합니다. 시뮬레이션의 조용하고 비활성 부분에서 비현실적인 변경 및 세부 사항을 방지하려면 방해의 양을 유체의 밀도 또는 속도에 따라 조정할 수 있으며 조정해야합니다. Dissipate 솔버는 시간이 지남에 따라 밀도가 인접한 복셀로 확산되는 정도와 초당 증발량을 제어합니다. 이것은 실제 행동을 재현하고 유체의 인위적 축적 및 세부 사항을 방지하는 데 사용됩니다. 방이 점점 더 열리고 더 많은 외부 영향이 볼륨에 영향을 미치면 소산 률이 증가하고 연기가 외부 환경과 빠르게 혼합되어 외부의 시야가 열립니다. Turbulence 솔버는 시뮬레이션의 속도에 전체적인 노이즈를 추가하기 위해 전역 난류 필드를 생성합니다. 다른 마이크로 솔버는 종종 소규모 세부 사항과 관련하여 더 정교하므로 시뮬레이션에 미묘한 대규모 세부 사항을 도입하는 데 이상적입니다.

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