실제 영화 작업의 이행6 포스트 프로세싱 Mantra에서 렌더링하기 위해 파티클 파편 시뮬레이션의 최종 결과에 약간의 포스트 프로세싱 작업이 수행되었습니다. 테스트 렌더링을 수행하는 동안 입자 크기는 최종 모양을 위해 원하는 크기로 조정되어 대부분의 경우 픽셀 미만의 값으로 이어집니다. 입자. 샷에 필요한 모션 블러를 정확히 얻기위해 속도도 조정해야했습니다. 전체 입자 수를 늘리고 세부 사항과 임의성을 추가하기 위해 각 입자를 다양한 확산 및 수의 입자 그룹으로 대체했습니다.그런 다음 입자는 기본 재질과 합성을위한 올바른 홀드 아웃이 이미 적용된 상태로 Mantra에서 단순한 점으로 렌더링되었습니다. 연기 시뮬레이션은 일반적으로 fx를위한 마지막 작업이자 레이어였습니다. 연기 모양은 사실적인 움직임의 혼..
실제 영화 작업의 이행5 모든 RBD 시뮬레이션이 최종적이고 렌더링 할 준비가되면 이제 최종 렌더링에 필요한 세부 정보를 얻기 위해 간단한 프록시 지오메트리를 HQ 에셋로 교체해야합니다. 벽돌은 표면 디테일을 만들기 위해 변위 및 노멀 맵에 전적으로 의존했습니다. 그럼에도 불구하고 UV 매핑과 사소한 크기 차이로 인해 프록시 브릭을 텍스처 자산으로 교체해야했습니다. 이것은 단계적 벽 설정의 원래 벽돌을 새 벽돌로 간단히 교체함으로써 달성되었습니다. 크기 차이를 없애기 위해 브릭 애셋이 프록시 지오메트리의 크기와 일치하도록 변형되었습니다. 석고도 고품질 버전으로 교체되었습니다. 보다 사실적인 골절 된 모서리를 얻고 석고의 전체적인 모양에 세부 사항을 추가하기 위해 원래 형상을 먼저 세분화하여 해상도를 높였..
실제 영화 작업의 이행4 시뮬레이션 장면에서 모델, 파쇄에 이르기까지 모든 것이 준비되면 실제 시뮬레이션 작업을 시작할 때입니다. R&D 단계, 이전 경험 및 원하는 모양을 기반으로 솔버, 힘, 제약 조건, 충돌 및 종속성과 관련하여 일반적인 시뮬레이션 접근 방식을 결정해야합니다. 벽돌은 파괴의 주된 요소입니다. 그들은 초자연적, 마법의 힘의 영향을 받고 심의 다른 모든 요소에 영향을 미칩니다. 석고와 모르타르는 벽돌과 서로 연결되어 있습니다. 벽돌이 움직이기 시작하면 회반죽과 모르타르의 연결이 끊어지기 시작하고 동일한 초자연적 힘의 영향을 덜 받습니다. 파괴를 통해 파편과 미세 먼지가 생성되는데, 이전의 요소와는 반대로 이것은 현실적으로 행동해야하며 초자연적 인 힘의 영향을받지 않아야합니다. 대신 중력..
실제 영화 작업의 이행3 fx 모델링은 일반 모델링과 몇 가지 차이점이 있습니다. 주요 요인은 모델의 복잡성, 토폴로지 및 모양의 차이입니다. 시각 효과 및 라이브 영상 통합에 사용되는 대부분의 모델은 믿을 수 있으려면 최대한 상세하고 고품질이어야하지만 fx 작업에 똑같은 모델을 사용할 때 여러 가지 문제가 있습니다. 형상이 복잡하고 다각형 수가 많을수록 시뮬레이션 계산 시간이 길어집니다. 더 많은 폴리는 특히 충돌에 대한 시뮬레이션 계산에 대한 노력을 크게 증가시킵니다. 동시에 개선이 거의 또는 전혀 없습니다. 시뮬레이션의 실제 결과중 복잡한 시뮬레이션에서는 성능이 큰 문제이므로 저해상도 또는 프록시 지오메트리가 시뮬레이션을 계산하는 데 사용되며 나중에 최종 지오메트리와 교환됩니다. 모델에 대한 또 다..
실제 영화 작업의 이행2 종종 R&D라고도하는 연구 개발은 시뮬레이션 또는 기타 복잡한 효과를 작업 할 때 중요한 단계 중 하나입니다. 특히 새로운 알고리즘 또는 시각 효과 기술의 개발 및 구현과 맞춤형 도구 구축을 의미합니다. 특정 모양이나 효과를 만드는 소프트웨어보다 일반적으로 R&D라는 용어는 효과를 생성하거나 개선하는 방법을 알아 내기 위해 수행되는 모든 종류의 연구 및 테스트에도 사용됩니다. R&D는 샷 효과의 유형과 범위를 알면 가능한 한 빨리 시작해야합니다. 더 복잡하고 최첨단 또는 독특한 효과 일수록 사전 제작 R&D의 초기 단계가 시작되어야합니다. R&D의 첫 번째 단계는 생성되는 유사한 효과의 이전 사례를 찾는 것입니다. 거의 모든 효과가 이전에 수행되었으며 거의 모든 FX 아티스트가 ..
실제 영화 프로덕션 작업의 이행 모든 시각 효과의 기초는 영화의 사전 제작 및 기획 단계에서 이루어집니다. 중요한 작업에는 테스트, 연구 및 개발, 컨셉 작업, 룩 결정 및 실제 촬영 계획이 포함됩니다. 이것은 영화의 전환 장면과 같이 여러 다른 시각 효과 레이어가있는 복잡한 장면에 특히 중요합니다. 고품질 시각 효과를 만드는 데 가장 중요한 부분 중 하나는 구성 및 기타 창의적인 결정과 관련하여 다른 일반 장면과 동일한 세부 사항으로 장면을 디자인하지만 시각 효과를 염두에 두고 알아내는 것이 중요합니다. 시각 효과가 원 장면을 가리고 장면의 유일한 초점이되지 않으면서 감독의 비전을 어떻게 지원하고 전달할 수 있는지 이를 보장하는 방법은 감독, DoP 및 VFX 감독자 간의 협력을 통해 함께 작업하고 영..
소프트웨어 및 파이프 라인2 Houdini의 입자는 POP Solver를 사용하여 POP 개체로 시뮬레이션됩니다. POP 솔버는 Houdini에서 가장 기본적이고 효율적인 솔버 중 하나입니다. 멀티 스레딩을 최대한 활용하고 메모리 효율성이 매우 높습니다. 성능, 사용 편의성 및 예술적 연출성으로 인해 항상 최상의 옵션인 파티클을 통해 효과를 해결할 수있는 경우 파티클은 가져온 지오메트리 또는 다른 파티클을 기반으로 특정 위치에서 생성 될 수 있습니다. 각 시간 단계에 대해 솔버는 모든 파티클을 반복하고 적용된 힘과 속도를 기반으로 업데이트합니다. 단순한 파티클 역학 외에도 Houdini는 파티클 간의 질량 차이 또는 파티클 및 또는 다른 표면 간의 충돌 동작 범위와 같은 고급 기능을 허용합니다. 리기드 ..
소프트웨어 및 파이프 라인1 다양한 도구, 소프트웨어 패키지 및 응용 프로그램을 사용하여 효과와 특히 파괴 효과 모든 시뮬레이션과 fx 작업은 Side Effects Houdini로 제작되었습니다. 입자와 먼지는 Houdini 내부에서 직접 Mantra로 렌더링되었으며 모든 리기드 바디도 작업되었습니다. Alembic을 통해 Maya로 전송 한 다음 VRay로 렌더링했습니다. 다양한 다른 응용 프로그램으로는 Mudbox, Mari, Substance Painter 및 Photoshop이 사용되었습니다. 포토샵은 UV, 텍스처링 및 음영 처리에 사용됩니다. 또한 Syntheyes와 Mocha는 매치무브 작업을 통해서 카메라 추적을 하고 마지막으로 합성을 위해 Nuke를 사용합니다. 이들 대부분의 작업은 3..
유체역학과 모델 유체 역학- 기본 물리학은 입자, 강체 및 유체에 대해 동일하지만 알고리즘과 정확한 계산은 유체 역학의 경우에는 크게 다릅니다. 유체 역학은 주로 액체 및 기체와 관련이 있습니다. 이전에 도입 된 시뮬레이션과 반대되는 유체에는 명확한 개별 점이나 상수가 없습니다. 모양. 대신 그들은 거의 무한히 작은 파티클로 구성됩니다. 이러한 분자 전반에 걸쳐 특정 속성이 정의되어 값이 매끄럽게 변하는 하나의 매개체로 승격됩니다. 유체 내부에 정의 된 속성에는 밀도, 속도, 온도 또는 운동량이 포함될 수 있습니다. 이 모든 것들은 끊임없이 변화하고 있으며 시간뿐만 아니라 유체의 위치값에 영향을 받습니다. 일반적으로 g라는 것은 일반적으로 중력 가속도를 나타내는 데 사용됩니다. 컴퓨터 애니메이션의 경우 ..
시뮬레이션 분류 그리고 이론 및 알고리즘2와 리기드 바디 리기드 바디 다이나믹 리기드 바디는 파티클에 도입 된 동일한 기본 원리를 기반으로합니다. 리기드 바디 다이나믹을 완전히 모델링하고 시뮬레이션하려면 몇 가지를 추가로 만들어야 합니다. 공간에서 파티클의 위치는 간단히 원점, 강체와 같은 3 차원 물체의 경우 회전을 고려해야 합니다. 게다가 이것은 일반적으로 R (t)라는 3 x 3 회전 행렬을 사용합니다. 그러면 리기드 바디의 변수는 x (t) 및 R (t)로 표시되어 오브젝트의 위치값과 회전값을 파악하는 시간을 절약 할 수 있습니다. 파티클과는 반대로 리기드 바디는 볼륨을 차지하고 특정 모양을 차지하지만 x (t) 및 R (t)는 객체 당 변형 및 회전만 정의합니다. 따라서 별도의 고정되고 변하지 ..